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[리서치&리포트] 소셜 게임 특징은 `접근 편이성`과 `소셜 네트워크 강화`

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작성일 23-02-09 22:36

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이어 ‘소셜 네트워크를 더 강화할 수 있다’와 ‘소셜 미디어와 연계가 쉽다’는 응답이 각각 24.5%, 20.8%로 그 뒤를 이었다.

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 한편 소셜 게임의 유입 경로로는 ‘소셜 미디어의 온라인 친구(지인)가 초대(추천)해서’가 33.3%로 가장 높았으며 ‘앱스토어의 랭크에 올라온 순위를 보고 나서 내려받아서’가 16%였다. ‘소셜미디어에서 정보를 접하고’ ‘소셜미디어의 자체 홍보, 프로모션을 통해’ ‘오프라인 친구의 추천으로’가 각각 14.5%, 13.8%, 13.2% 순으로 나타났다.
다. 소셜 게임 이용 시간은 1시간 미만이 98.1%로 압도적으로 높게 나타났으며 일주일 mean(평균) 7.38분을 이용하는 것으로 나타났다. ‘소셜 게임 이용 후 SNS 방문자가 늘었습니까’라는 질문에도 ‘비슷하다’는 응답이 62.6%로 가장 많았으며 ‘조금 늘었다’가 19.8%, ‘많이 늘었다’가 4.7%로 나타났다.





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 하지만 소셜 게임 이용 후 트위터·싸이월드·페이스북 등 소셜 네트워크 서비스(SNS) 체류 시간이나 방문자 수는 이용 전과 비슷하다고 응답했다. 소셜 게임 사용자층이 이용 시간이 많은 헤비 유저와 게임 처음 후 가볍게 즐기는 초보 사용자로 양분되는 추세를 보였다.


설명
국내 소셜 게임 이용자는 접근이 편리하고 소셜 네트워크를 강화할 수 있다는 점을 소셜 게임과 기존 게임의 가장 큰 차이로 인식하는 것으로 나타났다.
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 아직 소셜 게임의 SNS 체류 시간을 늘리는 기폭제 역할은 미미한 수준인 것으로 나타났으며 관련 기업들로선 향후 SNS 이용자를 게임으로 유입하고 게임으로 SNS 사용자 간의 상호 관계를 확대하는 선순환 구조를 만들기 위한 전략(戰略) 이 필요한 것으로 풀이된다된다. 전반적으로 자신이 현재 이용하고 있는 SNS와 연계한 접근 용이성을 일반 게임과의 가장 큰 차이점으로 인식하는 것으로 나타났다.
레포트 > 기타




 전자신문 未來(미래)기술연구센터(ETRC)가 ‘2010 게임 메가트렌드 조사’의 일환으로 국내 소셜 게임 이용자 318명을 대상으로 실시한 조사에 따르면 소셜 게임과 일반 게임의 가장 큰 차이점으로 전체 응답자의 29.2%가 ‘접근이 편하다’를 꼽았다. 향후 SNS(트위터, 미투데이, 페이스북, 싸이월드 등) 이용자가 쉽게 게임을 접할 수 있는 새로운 전략(戰略) 에 관심이 쏠리고 있다
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 김일환 책임연구원 ihkim@etnews.co.kr

 mean(평균) 소셜 게임 이용 빈도는 ‘주 1회 미만 이용한다’가 42.8%로 가장 많았으며 ‘주 5회 이상’이 24.2%, ‘주 1~2회’가 23.9%로 나타났다.

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순서
 또 소셜 게임 이용 후 SNS 체류 시간을 묻는 질문에는 ‘비슷하다’는 응답이 56.3%로 가장 높았으며 ‘조금 늘었다’가 22.3%, ‘많이 늘었다’가 6.9%인 것으로 나타났다.
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