CT육성에 `게임`은 없었다
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작성일 23-02-11 15:38
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한국culture콘텐츠진흥원이 政府(정부)의 culture콘텐츠기술(CT) 육성 계획에 따라 2년 전 한국게임산업개발원(현 한국게임산업진흥원)의 게임연구소를 흡수·통합했지만 게임분야의 전문성 결여로 게임기술 개발을 소홀히 하고 있다는 지적이 제기되고 있다 특히 게임기술 관련 연구과제課題 및 사업이 대폭 축소되고 연구인력의 절반 정도가 퇴사하면서 게임기술 지원 기능이 약화돼 중紹介(소개)발사가 어려움을 호소하고 있다
이에 따라 업계에서는 culture콘텐츠산업의 50% 이상을 차지하는 게임산업의 높은 비중과 갈수록 치열해지는 글로벌 시장 경쟁 상황을 고려해 게임 연구개발(R&D) 부문을 전담할 기구를 신설할 필요가 있다며 목소리를 높이고 있다
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CT육성에 `게임`은 없었다
CT육성에 `게임`은 없었다
특히 게임연구소에서 국산게임의 경쟁력 강화 위해 실시했던 게임콘텐츠품질향상서비스는 ‘오디션’ 등 38개 작품이 혜택을 입어 호응이 높았지만 지난해 말 사업이 돌연 중단돼 중소게임업체가 불만을 토로하고 있다 이처럼 게임관련 기술개발 지원사업이 축소되면서 게임연구소에서 CT책략센터로 자리를 옮긴 전문연구인력 8명 중 4명이 퇴사한 것으로 알려졌다.
김종윤기자@전자신문, jykim@
CT육성에 `게임`은 없었다
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CT육성에 `게임`은 없었다
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실제로 게임연구소에서 통합플랫폼개발 등 4∼5년 중장기 key point(핵심) 과제課題로 추진해온 기술과제課題 대부분이 축소 또는 중단됐으며, 올해 40억원이 투입되는 10여건의 기술개발과제課題 중에서 게임은 단 1건에 불과한 것으로 파악됐다.
다. 진흥원은 이후 2년 동안 게임연구소 예산 20억원을 포함해 연간 100억원 정도를 CT개발지원사업에 투입했지만 게임 기술개발 관련 과제課題 및 사업 지원규모는 게임연구소 시절보다 오히려 줄어든 것으로 나타났다.
이에 대해 나문성 culture콘텐츠진흥원 CT기술본부장은 “만화·캐릭터·애니메이션 등 여러 분야를 맡고 있어 게임에만 역량을 집중할 수 없는데다 그간 양 기관 사이에 업무 협조가 제대로 이뤄지지 않아 게임 기술 부문에 다소 소홀했던 것은 사실”이라면서 “앞으로 게임 분야에 좀 더 신경쓸 계획”이라고 말했다. 2005년 제작역량강화지원사업에서는 12개 부문 중 4개가 게임이었으나 지난해 1차 key point(핵심) 기술개발지원사업에서는 12개 부문 중 2개로 줄었다. 2일 업계에 따르면 culture관광부와 culture콘텐츠진흥원은 게임·영화·음악·애니메이션 등 CT분야를 종합적으로 육성하기 위해 2005년 4월 CT책략센터(현 CT기술본부)를 출범시키면서 게임산업개발원 게임연구소의 인력과 예산, 사업을 흡수·통합했다.


